Interview mit Jason Hughes

Entwickler des Spiels Bruiser & Scratch in Case of the Puzzling Paw

Seite 2: Deutsche Version

 

 

n2g: Hallo Schön, dass Sie die Zeit finden konnten, ein Interview mit uns zu führen. Aber zu allererst, wie heißen Sie und welche Position nehmen sie in der Entwicklung von Bruiser & Scratch in Case of the Puzzling Paw ein?

Jason: Kein Problem. Mein Name ist Jason Hughes. Ich bin für die Technologie, die Geschäftsführung, die Pressearbeit zuständig, bin Präsident der Firma und das halbe Designteam.Wir sind ein kleines Studio, deshalb nehme ich viele Rollen ein -- manche lieber als andere.

 

 

n2g: Können Sie uns etwas mehr vom Spiel erzählen? Worum geht es und in welchem Genre ist es anzusiedeln?

Jason: Puzzling Paw ist definitiv ein Puzzler. Im Gegensatz zu den meisten Puzzlern hat es Charaktere, eine mitreißende Story und ist komplett in 3D. Es spielt in einer Vielzahl von fantastischen Umgebungen, von denen wir hoffen, dass Sie nicht ganz so klischeehaft sind, wie in den meisten Puzzlespielen.

 

 

n2g: Sind Bruiser und Scratch tatsächlich ein Teil der Rätsel oder dienen sie nur als eine Art Avatar?

Jason: Sie sind ein sehr wichtiger Teil des Spiels. Sie sind schließlich *in* einer fremden Welt gefangen und müssen Rätsel lösen, um Hinweise zu finden, wie sie aus dieser Welt wieder herauskommen.

 



n2g: Werden die Puzzle-/Rätselelemente mehr denen von tetris oder Puzzle Quest ähneln oder handelt es sich dabei mehr um Rätsel wie in typischen Adventure- oder Zelda-Spielen?

Jason: Hmm.  Ich würde sagen, man könnte das Spiel als ein Anti-Tetris beschreiben. In Tetris geht es vor allem ums Timing, den Druck und kraftvolle Musik, die die Spannung erhöht - man spielt vor allem mit Hilfe einer Art Instinkt, der durch  wiederholt gemachte Fehler geschärft wird. Bruiser & Scratch ist genau das Gegenteil. Das einzige, was beide Titel gemeinsam haben ist, dass es bei ihnen um das Platzieren von Gegenständen geht.

 



n2g: Wird es noch andere spielbare Charaktere neben Bruiser und Scratch geben? Spielt man überhaupt mit beiden?

Jason: Ja, man spielt mit beiden Charakteren. Andere spielbare Charaktere? Wohl eher nicht. Von der Story her wäre es kein Problem in zukünftigen Episoden weitere Charaktere einzubinden, aber ich glaube nicht, dass wir in dieser Episode weitere Charaktere einbinden werden.


 

n2g: Nutzt das Spiel die Bewegungssteuerung oder die Pointerfunktion der Wii-Fernbedienung? Wenn ja, wofür? Gibt es noch irgendetwas anderes im Spiel, das nicht auf anderen Plattformen verwirklicht werden könnte?

Jason: Um genau zu sein, nicht wirklich. Wir haben eine Menge Ideen für Spiele, die mit der Wii-Fernbedienung einfach nur rocken würden, aber Bruiser & Scratch gehört nicht dazu. Um ehrlich zu sein, geht es mir vor allem darum, dem Spieler die allerbeste Bedienung für das jeweilige Spiel anzubieten. In diesem Fall braucht die Bedienung keine Bewegungssteuerung und ich will sie lieber nicht versuchen auf Biegen und Brechen eine einzubauen. Manche Spiele machen das und das merkt man ihnen sichtlich an.

 

 

n2g: Bruiser and Scratch hört sich mehr wie ein Einzelspielerspiel an. Wird es trotzdem Mehrspieler- oder WiiConnect24-Elemente geben?

Jason: Der Fokus des Spiels ist der Einzelspieler Storymodus. Allerdings muss man bei dem Spiel sehr viel nachdenken und es geht nicht so sehr um reine Action. Es kann ab und an außerdem auch mal sehr schwer sein, weshalb es sehr hilfreich sein kann, ein paar Freunde im Zimmer zu haben, die einem einen kleinen Denkanstoß verpassen können. Von daher ist es ein einzigartiges Einzelspielerspiel, das man am besten mit in paar Freunden zusammen spielt.


In Sachen WiiConnect24 haben wir uns noch nicht entschieden. Wir denken momentan über eine Art nach, wie man das Internet am besten einbinden kann. Dazu kann ich aber noch nichts sagen.

 



n2g: Sind noch weitere Bruiser & Scratch Teile zu erwarten oder wird in Case of the Puzzling Paw der einzige bleiben?

Jason: Wenn sich uns die Möglichkeit bietet, die restlichen Episoden auch noch zu entwickeln, werden wir das natürlich auch tun. Schon von Anfang an haben wir das Spiel auf mehrere Episoden ausgelegt Letztendlich wird die Entscheidung für weitere Episoden in der Hand der Spieler liegen. Wenn den Spielern das Interesse vergeht, wird es bei uns genauso sein. :-) Ich persönlich würde gerne die ganze Geschichte an den Mann bringen - egal auf welche Art und Weise - und daher ist es auch durchaus möglich, dass wir eine andere Art Spiel veröffentlichen, die Story aber beibehalten. Alles ist noch offen.

 



n2g: Wie weit seid ihr mit der Entwicklung? Und wann glauben Sie, wird das Spiel erscheinen?

Jason: Das ist eine echt gute Frage. Alles was ich dazu sagen kann ist, dass wir versuchen das Spiel so umfangreich und perfekt wie möglich zu machen, aber immer noch in nicht allzu ferner Zeit fertig werden.

 


n2g: Wie viel wird das Spiel in etwa kosten? 

Jason: Keine Ahnung. Wirklich nicht. Nicht einmal die leiseste. Vielleicht warden wir das Tauschsystem ja wieder einführen Ich bin für Hühnchen und Plastiksoldaten, aber Andrew tendiert eher zu Galeonen. Bevor das Spiel fertig ist, werden wir den Umrechnunsfaktor in türkische Lire ermittelt haben, nur für den Fall, dass sich Hühnchen und Galeonen nicht als praktisch erweisen.

 

 

n2g: Euer Studio hat die Erlaubnis für sowohl WiiWare als auch XBOX Live Arcade zu entwickeln. Vor einiger Zeit haben ein paar Entwickler ihre Meinung zum Ausdruck gebracht, nach der XBOX Live Arcade “full of shit ist. Stimmen sie dem zu? Und was sind ihrer Meinung die Pros und Contras der beiden Services?

Jason: Im Moment wird Live-Arcade von Produkten, die von den Publishern ausgehen, dominiert.  Die meisten Streitigkeiten, die ich mitbekomme, gehen darüber, dass Microsoft mehr Geld verdient, wenn es sich an große Publisher, die eine Vielzahl von verschiedenen Spielen herausbringen wendet. Vielleicht ist das auch so. Ich glaube, dass Microsoft genauso wenig weiß, wie man gute Titel im Voraus erkennen, wie die Publisher, die dafür bezahlen, dass diese Spiele entwickelt werden. Bis zu einem gewissen Grad ging es ihnen bis jetzt nur darum die Häufigkeit in der neue Titel erscheinen aufrecht zu halten, einfach weil sie genug Kunden haben, die alles kaufen was unter 10$ kostet und halbwegs interessant aussieht


Ja, ich bin enttäuscht, dass unser eigener Versuch (mit einem anderen Spiel) auf Live Arcade zu kommen von Microsoft verweigert wurde. Aber das wiederum gab uns die Zeit unsere Technologie zu verbessern und uns mehr auf Bruiser & Scratch in Case of the Puzzling Paw zu fokussieren, gerade noch rechtzeitig um mit WiiWare in einen Service zu gelangen, der noch wesentlich weniger Spiele hat. In gewisser Weise war es für uns von Vorteil, dass Microsoft so streng ist, was Spiele für Live Arcade anbelangt. Das führte dazu, dass wir positiv überrascht wurden, als wir anfingen mit Nintendo zusammen zu arbeiten.

 



n2g:
Hat Nintendo euch in irgendeiner besonderen Weise unterstützt?

Jason: Nicht in besonderer Weise, aber wir bekamen die gleiche qualitative hochwertige Unterstützung, die auch große Entwicklerstudios bekommen, wenn sie an einem Vollpreisspiel arbeiten. Ich finde das spricht Bände, wenn es um Nintendos Wunsch, dass WiiWare-Entwickler tatsächlich Erfolg haben geht.

 



n2g: Gibt es ein bestimmtes WiiWare-Spiel auf das Sie sich besonders freuen?

Jason: Mmmmm.  Ich würde gerne mal Butterfly Garden spielen. Und Gravitronix.  Ein paar andere Spiele sehen auch noch sehr viel versprechend aus. Es ist einfach bis jetzt noch so wenig bekannt, weswegen ich mich sowohl auf die Spiele als auch die Herangehensweise der verschiedenen Entwickler an die Steuerung freue.

 



n2g: Wie groß ist euer Team?

Jason: Ziemlich klein. Die meiste Zeit arbeiten nur drei Leute am Spiel – ich und noch zwei andere Künstler. Ab und an heuern wir kurzzeitig auch mal Leute für spezielle Sachen, wie Concept Art oder die Soundproduktion an, aber alles in allem sind es nur sehr wenige Hände, die dieses Spiel formen. Wir wollen das qualitativ hochwertigste Spiel machen, das im Rahmen unserer Möglichkeiten liegt, ein wirklich herausforderndes Spiel für die Konsole, das nichts mit wildem Herumfuchteln oder Timing zu tun hat und währenddessen eine großartige Story erzählt. Das ist ein hochgestecktes Ziel, sogar für ein großes Team. Wir müssen die Stärken ausnutzen, die dadurch entstehen, dass wir nur so wenige sind. Ohne auf weitere Details einzugehen - wir haben uns entschieden ein verhältnismäßig großes Spiel in mundgerechte Happen zu teilen, zum einen, weil das besser zu den WiiWare-Restriktionen passt und zum anderen weil wir ein so kleines Team sind.

 



n2g: Haben Sie schon einen Publisher für Bruiser & Scratch gefunden?
Jason: Ja, wir vertreiben das Spiel selber. Mehrere Publisher, mit denen wir verhandelt haben fanden das Spiel mental zu herausfordernd für den Durschnitts-Wiispieler. Sagen wir mal so, ich traue dem Durschnittsgamer in Sachen Denkleistung etwas mehr zu und ich hoffe die Spieler werden mir darin Recht geben, indem sie das Spiel kaufen und Spaß daran haben. Letztendlich ist es doch die beste Art, Entwickler und Publisher zum umdenken zu bringen, indem man durch seinen eigenen Käufen bestimmt.

 



n2g: Gefällt Ihnen Ihre Arbeit besser, seitdem Sie nicht mehr für Naughty Dog arbeiten? Haben Sie mehr Freiheit, das zu tun, was sie woollen, als sie es noch bei Naughty Dog hatten?
Jason: Naughty Dog war für mich keine schlechte Erfahrung. Ganz im Gegenteil, ich habe dort ein paar der klügsten Menschen auf unserem Planeten kennengelernt und sie haben mir eine Menge beigebracht. Wenn ich nicht für Naughty Dog gearbeitet hätte, wäre ich nie in der Lage gewesen mit Steel Penny Games zu bestehen. Nicht einmal ansatzweise.

Meine Arbeit ist jetzt wesentlich fordernder, weil ich alles selber machen muss. Es ist Fluch und Segen zugleich, uneingeschränkte Freiheit zu besitzen. Unser vollgepackter Zeitplan und eingeschränkten Ressourcen fordern eine Menge Entscheidungen, denen ich mich zuvor nie stellen musste – und wenn du eine falsche Entscheidung triffst wirst du unglaublich weit zurückgeworfen. Bis jetzt haben wir es ganz gut gemeistert heil durch das Minenfeld, das man als Spieleentwicklung bezeichnet, zu gelangen, aber noch sind wir nicht durch!

 



n2g: Habt ihr bereits andere Projekte am Laufen oder eine Idee für ein neues Spiel? Wenn ja, könnten Sie uns etwas mehr darüber erzählen?
Jason: Ja, auf dem  wir
haben schon eine *Menge* Projekte geplant. Ich kann noch nichts darüber erzählen, außer vielleicht, dass die Ideen von Casual- bis zu Hardcore-Games reichen und alle möglichen Genres behandeln. Ein paar haben wir auch schon Publishern zugespielt. Andere behalten wir vorerst für uns. Logischerweise liegt unser Fokus darin, Bruiser & Scratch fertig zu kriegen, bevor wir uns ernsthaft weiteren titeln zuwenden. Im Moment planen wir damit bei dem digitalen Vertrieb zu bleiben, also sollte man erwarten, dass sich unsere zukünftigen Titel ziemlich Arcade-mäßig spielen.

 


Danke für das Gespräch.

Vielen Dank für das Interview!

 

 


 

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