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Informationen
Get Even Ein Genre-Potpourri
Seite 1 \\ Wer nach Rache strebt, hält eigene Wunden offen
Rette das Mädchen - ein Konzept so alt wie die Menschheit. Ein tollkühner Held bricht auf, um ein unschuldiges Mädchen aus ihrem Schlamassel zu retten. Bitter nur, dass dieses Mädchen Sprengstoff um ihren Bauch trägt und der Held bei dem Versuch sie zu retten kläglich scheitert. Bitter zumindest für das Mädchen, für uns jedoch ein Segen, da hier die spannende Geschichte von Get Even und das ambitionierte Vorhaben des polnischen Studios The Farm 51, beginnt.

Wer bin ich, und wenn ja wie viele?

Der Protagonist Cole Black wacht ohne Erinnerung in einer verlassenen Anstalt auf. Als ehemaliger Soldat, findet er in Alkohol und Drogen Zuflucht und hält sich finanziell mit Sicherheitsjobs über Wasser. Einer dieser Jobs hat ihn zu dem Mädchen geführt – bloß, wer war sie? Warum wurde sie entführt und warum musste sie sterben? Ist er selbst womöglich Schuld an alldem?



Bohrende Fragen quälen Black, den Protagonisten in Get Even.


Realität und Fantasie sind in Get Even eng miteinander verwoben und die Grenzen verwischen. Rasch wird offenbar, dass den Sinnen nicht zu trauen ist. Black trägt eine Art VR-Brille - die Pandora - welche ursprünglich zu Therapie-Zwecken erfunden wurde und es möglich macht, das Bewusstsein einer Person zu verändern, in dem über das Gerät Erinnerungen beliebig abgespielt und durch Eingreifen verändert werden können. Ein geheimnisvoller Kerl, der sich selbst Red nennt, steuert Blacks Pandora-Einheit und schickt ihn zu Ermittlungszwecken in unvollständige Erinnerungen zurück, um unter anderem den tragischen Tod des Mädchens zu untersuchen.

„Relax and explore, Mr. Black.“

Die Handlung spielt an verschiedenen Orten, betrifft unterschiedliche Akteure und spielt sich auf diversen Ebenen parallel ab. Das gibt dem Spiel zwar Tiefe, nimmt ihm jedoch gefühlt den roten Faden. Über lange Strecken zusammenhanglos wird ein Handlungsgerüst aufgebaut, dass von Familiendramen, über Industriespionage, bis hin zu organisiertem Verbrechen alles aufweist. Wir werden mit Dokumenten, Indizien und bewusst gesäten Fehlinformationen überschüttet und müssen teilweise mehrfach an Orte zurückkehren und Abschnitte erneut spielen, um noch fehlende Beweismittel einzusammeln. Wer hier nicht absolut konzentriert, motiviert und gründlich vorgeht, wird große Mühen haben, der Handlung zu folgen und der Geschichte einen Sinn zu entlocken. Es fehlen unserer Meinung nach Cut-Scenes, die das Geschehene subsumieren und uns Spieler verschnaufen lassen.



Derartige Sequenzen bringen Licht ins Dunkel.


Die einzige Abwechslung zu den Dokumenten stellen Echos bestimmter Erinnerungen dar, die wir wie Standbilder durchwandern können und die uns wie Voyeure an Situationen teilhaben lassen. Immerhin können wir über einen besonderen Raum, in welchem alle Dokumente sauber nach Fall sortiert an Pinnwänden angebracht sind, unsere Beweismittel in bester Ermittler-Manier erneut sichten, um Hypothesen zu bilden und Schlussfolgerungen zu ziehen.



Struktur soll helfen zu verstehen.


Diese detektivische Herangehensweise hat zur Konsequenz, dass von uns erwartet wird, uns unauffällig zu verhalten, zu schleichen, auszukundschaften und direkter Konfrontation zu entgehen. Zu diesem Zweck sind wir im Besitz eines Handys, mit einigen praktischen Apps, die uns u.a. die Bewegung von Feindkräften auf einer Karte in Echtzeit anzeigt. Darüber hinaus befindet sich in unserem Inventar eine sogenannte Corner-Gun, eine Waffe, mittels derer wir aus der Deckung heraus im Winkel von 90° um Ecken schießen können. Eine Wärmebildkamera hilft uns dabei, die Ziele zu erfassen. Die Handhabung ist zugegeben gewöhnungsbedürftig, die Waffe aber von großem Wert, um unauffällig durch Erinnerungen zu kommen. Zwischen Stealth und Nicht-Stealth steht dann lediglich noch die Spielmechanik, die teilweise ein riesiges Hindernis für unauffälliges Vorankommen darstellt. So werden wir viel zu schnell, selbst auf den niedrigeren Schwierigkeitsstufen, von der KI entdeckt und unter Beschuss genommen.



Wie vorsichtig wir auch sind, die Mechanik kann uns immer dazwischenfunken.


Herr der Elemente

Aber ist Get Even eigentlich ein Steahlth-Action-Spiel? Das wissen wir auch nicht so recht. Fakt ist, dass Get Even kein eindeutiges Genre bedient, vielleicht auch nicht bedienen will. Es kann ein Stealth-Game sein, wenn wir uns entsprechend verhalten. Da wir über ein breites Arsenal an Waffen verfügen, kann Get Even auch ein First-Person-Shooter sein, und manchmal ist es irgendetwas zwischen Action-Adventure und Horror-Spiel. Im Prinzip muss ein bunter Mix genretypischer Elemente keinesfalls Nachteil sein, bloß sind die Übergänge unserer Meinung nach nicht elegant und fließend genug gestaltet und am immersivsten und intensivsten ist Get Even dann, wenn es erschreckt und zermürbt, wenn Insassen uns bedrohen und leblose Mannequins die Szenerie bestimmen. Dann kommt in besonderem Maße das ausgesprochen gelungene Sound-Konzept zur Geltung, welches stets positiv zur Atmosphäre beiträgt.


Ein Geisteskranker mit Pandora-Einheit.
› Kommentare

Entwickler The Farm 51

Verlag Bandai Namco

Was ist real? Cole Black ist ein Mann mit Fragen... Zumindest wird ihm das gesagt. Als er in einer alten verlassenen Anstalt aufwacht, ist seine einzige Erinnerung die versuchte Rettung eines Teenager-Mädchens, welches eine Bombe an die Brust geschnallt hat. Darüber hinaus… nur Leere. Fest mit seinem Kopf verbunden, eine fremde Technologie – verwendet, um das menschliche Gedächtnis zu lesen und wiedergeben. Ein ungewöhnlicher Apparat der kontinuierlich seine Erinnerungen liest und immer wieder abspielt. Black reist in die Tiefen seines eigenen Geistes, um die Wahrheit seiner Vergangenheit herauszufinden. Es ... [...]

Get Even
Ein Genre-Potpourri
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